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Y vos, ¿cómo usas el celular?

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Para realizar la encuesta que se me pidió no tuve más remedio que ponerme a pensar qué quería saber ¡¿ C ómo aprovechar el espacio de preguntar para obtener algo que me resultara significativo ?!   https://st2.depositphotos.com/3237945/5439/v/950/ depositphotos_54397949-stock-illustration-on-and-off-light-bulb.jpg En ese cuestionamiento interno (que duró varios días) me di cuenta que no podía pensar en ello sin distraerme con el precioso aparato móvil. Sí, con ese aparatito que tenemos cual extensión de nuestras propias manos, ese que nos hace sentir que nos morimos cuando no está (donde pensamos que lo habíamos dejado). Y en uno de esos momentos que me retaba por no pensar, o mejor dicho, por no pensar en lo que debía pensar se me prendió la lamparita magicamente. La encuesta que dejaré a continuación surge con el objetivo de promover (aunque sea un poco) la reflexión sobre cómo usamos nuestro celular. Es mi humilde intento de sacar a la luz de nuestra propia conciencia ...

SinTICsis

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Un tema que no falta cuando aprendemos lengua es el análisis sintáctico. Y si hay un elemento que trae muchas complicaciones, al menos a mí sí, es el uso de la partícula " SE ". Es así que colocando como base las clases que tenemos de sintaxis, se me ocurrió que una buena manera de comprender el funcionamiento es a partir de un mapa conceptual. Bajo la consigna: " Diseñar un camino que permita determinar qué caso de "SE" es el que me presentan ", diseñé en MindMeister una posible respuesta que un alumno diagramaría. En el siguiente link pueden ver la presentación  (una vez que lo abran deberán dar inicio a la presentación). El objetivo es que cada uno (o de manera grupal) piense/n, a partir de una explicación previa del docente, qué línea de razonamiento le/s resulta más fácil para determinar el uso de esta partícula. En el siguiente enlace se encuentra una transcripción que efectúe, en la misma aplicación, del diagrama que se encuentra en el Cuad...

- GAMIFICACIÓN -

Como sabrán, o quizás no, este blog es realizado en el marco de la asignatura Taller de enseñanza a prendizaje con apoyo informático, de la carrera Español Lengua Materna y Lengua Extranjera, de la Facultad de Lenguas, Universidad Nacional de Córdoba. Para esta materia, correspondiente al segundo año de la carrera, hemos realizado entre otras actividades, un trabajo en el cual desarrollamos el tema que nos ha sido asignado: GAMIFICACIÓN Con este objetivo efectuamos, con mi compañera de grupo, cuatro productos: - Un  trabajo escrito  en el desarrollamos un acercamiento a la noción, las teorías que nos permiten validar esta estrategia, los ámbitos en que se la puede encontrar y, por último, la gamificación en la educación. - Una exposición que tiene como soporte visual Genially , que se utilizó para exponer el trabajo escrito. - Un padlet en el que subimos material que nos parecieron interesantes. - Una encuesta para rastrear cuánto se sabe sobre la gamificación, cuyos r...

MindMeister, un recurso que todos tus alumnos pueden utilizar

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A la hora de seleccionar un recurso educativo que permita una verdadera redefinición pedagógica de la tarea se debe analizar detenidamente a la luz de los objetivos de aprendizaje que se quieran alcanzar. El verdadero aporte de las nuevas tecnologías, a mi parecer, sucede cuando permiten un trabajo colaborativo entre los estudiantes. En esta entrada les quiero recomendar el uso de MINDMEISTER , una aplicación que permite crear mapas mentales en línea. Se trata de un recurso que puede utilizarse con fines educativos, aunque también es útil para el trabajo en empresas ya que sirve, entre otras cosas, para realizar presentaciones, organizar reuniones y gestionar eventos laborales. Según ellos mismo enuncian:  MindMeister es una herramienta para generar mapas mentales en línea que te permite capturar, desarrollar y compartir ideas de forma visual. Ya son más de 7 millones de personas las que usan nuestro galardonado editor de mapas mentales para generar lluvias de ...

¿Qué uso les damos a las TICs en el aula?

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El auge de las nuevas tecnologías trae consigo el riesgo de que se considere que su uso en las aulas conlleva, necesariamente, una optimización de la enseñanza. Una suerte de tecnocentrismo que nos hace pensar que con el sólo hecho de utilizar una computadora nuestra educación es excelente. El siguiente video es un claro ejemplo de lo mencionado: Sin embargo, a pesar del papel que se le otorga a las tecnologías en la nueva era... el rol de las personas sigue siendo elemental. El Modelo SAMR , desarrollado por el Dr. Rubén Puentedura, nos plantea las diferentes maneras en las cuales las TICs modifican los ambientes de aprendizaje.  Las ventajas de su uso es que permite a los docentes observar fácilmente de qué manera influyen las TICs en sus clases. El nombre del modelo responde a las cuatro posibilidades que implican modificaciones de orden didáctico: http://carraud.blogspot.com/2015/08/samr-modelo-para-integrar-las.html S ustituir,  A umentar,...

Al alcance de todos

En esta entrada quiero resaltar que la juegación no se encuentra directamente ligada con la utilización de las nuevas tecnologías. Si bien el término (gamificación) es contemporáneo al crecimiento exponencial de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (las llamadas Tics), la juegación (aunque no bajo ese nombre) está desde hace tiempo presente en las aulas. Y creo que esto es así porque los docentes están permanentemente innovando para que sus estudiantes aprendan, y el juego es siempre una estrategia válida para ese fin. En esta línea me pareció sumamente interesante la propuesta de MONSTER KIT  en la que los más pequeños ejercitan, entre otros aspectos, la escritura, mientras crean divertidos monstruos. Vuelvo al eje de esta entrada del blog: no hace falta el uso de las nuevas tecnologías para crear una actividad gamificada de aprendizaje. Y esto no quiere desprestigiar las nuevas tecnologías, sino para dejar en claro que la juegación es una estrategia que...

Recomendación (educación gamificada)

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Les dejo este enlace en el que podrán encontrar algunas herramientas informáticas que pueden utilizar para gamificar sus clases: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.html Como se puede ver estas estrategias permiten que los alumnos realicen trabajos colaborativos, aprendan diversos contenidos de diferentes asignaturas, desarrollen múltiples habilidades, aprendan a expresarse, sean evaluados y conozcan (ellos y los docentes) sus destrezas y puntos a mejorar... y así muchas otras ventajas. Considero que la docencia es un permanente trabajo de innovación, y la juegación es una herramienta que permite crear constantemente nuevos modos de enseñar.