Juegación y algo más...
En esta página de mi blog comentaré algunas de la temáticas que mis compañeros investigaron y expusieron, para lo cual me guiaré tanto con la información que publican en sus blogs, como aquella subida al padlet.
Las elecciones sobre cuáles temáticas abordar se justifican por las vinculaciones que encontré con el tema que me corresponde a mí: La juegación.
A continuación leerán algunas reflexiones que me suscitaron sus temáticas (y en especial sus brillantes presentaciones).
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PLATAFORMAS EDUCATIVAS Y PIZARRAS DIGITALES
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Los encargados de esta presentación fueron Marcos y Eva. Antes de comenzar les dejo el acceso a:
- Blogs: Del tic, tac, toe.. ¡solo el TIC! (de Eva) y El mundo de Marquiño (de Marcos)
- Trabajo escrito (grupal)
- Presentación (grupal)
- Encuesta (grupal)
Ahora sí, ¿qué son las plataformas educativas? ¿y las pizarras digitales?
Las PLATAFORMAS EDUCATIVAS son recursos sincrónicos y virtuales conocidos también como Learning Management System (LMS) o Virtual Learning Enviroment (VLE).
Un Learning Management System (LMS) o Sistema de Gestión del Aprendizaje, es un software instalado generalmente en un servidor web (puede instalarse en una intranet), que se emplea para crear, aprobar, administrar, almacenar, distribuir y gestionar las actividades de formación virtual (puede utilizarse como complemento de clases presenciales o para el aprendizaje a distancia). Se centra en gestionar contenidos creados por una gran variedad de fuentes diferentes. (Clarenc C. et al., 2013) (Trabajo de mis compañeros -PEPD-, p. 4)
Por su parte las PIZARRAS DIGITALES son herramientas sincrónicas dentro del aula tradicional. Se la define como "aquel hardware que permite la visualización de contenidos digitales en un formato idóneo para su presentación ante grupos numerosos. Esta definición es general y abarca a las pizarras digitales simples y las pizarras digitales interactivas." (Op. Cit, p. 10)
¿Y con la juegación qué tienen que ver?
Lo que me llamó la atención de estos dos recursos es las ventajas que provocan en el aprendizaje. Rescato especialmente sobre lo referido a las plataformas educativas:
"Amplían las estrategias de aprendizaje"
"Facilitan y fortalecen la comunicación, los intercambios y la colaboración entre los estudiantes y tutores de manera sincrónica o asincrónica" (Op. Cit, p. 7)
Y sobre lo que se vincula con las pizarras digitales:
"La integración de este recurso en el aula es positiva en dos aspectos: dinamiza la didáctica de la clase al facilitar la presentación y disposición de contenidos así como genera un impacto pedagógico sobre la concepción de alumnos y docentes sobre la práctica educativa. La utilización de pantallas digitales ha generado, según los trabajos citados, motivación, gran interés y mayor atención." (Op. Cit., p. 11)
¿Y porqué me detengo en estas ventajas? Porque considero que también son aspectos que suceden con el uso de la juegación.
Estas tres herramientas presentan una alternativa a la tradicional clase, a la vez que fortalecen vínculos, y generan motivación y mayor atención en los estudiantes.
En cuanto a sus desventajas se marca la "Necesidad de contar con estudiantes motivados y participativos que se involucren con el trabajo en la plataforma" (Op. Cit., p. 8) Para lo cual creo que para solucionarla haría falta tener en cuenta un aspecto al que se debe prestar especial atención a la hora de gamificar: PLANIFICAR, y planificar teniendo como base los objetivos de aprendizaje a alcanzar y los jóvenes a quienes me dirijo.
Respecto de la desventaja que expresa la presencia de una brecha informática (Op. Cit., p. 8) y el costo de implementación (Ob. Cit, p. 11-12) la juegación, cuando utiliza tecnología para llevarse a cabo, corre también con este riesgo. Sin embargo, esta última puede desempeñarse sin recursos de la nueva era tecnológica.
Encuentro muy provechosa la posibilidad de emplear estos recursos de manera combinada con la juegación. O dicho de otro modo, creo que sería muy útil a la juegación emplear estos recursos y, conjuntamente, provocar aprendizajes más profundos a los estudiantes.
¡Será cuestión de animarse!
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CLASE INVERTIDA
(el gif fue tomado del trabajo de mis compañeros)
Este tema fue desarrollado por Matias y Francisco. A continuación coloco los accesos para que, si les interesa, puedan conocer un poco más:
- Blogs: Clase a la menos uno (de Matías) y Tecnología y educación (de Francisco)
- Padlet (grupal)
- Trabajo escrito (grupal)
- Presentación (grupal)
- Encuesta (grupal)
¿Serán clases de gimnasia en las que están todos haciendo la vertical?
Parece ser que no, aunque con seguridad sería una alternativa a la clase tradicional, tal como lo es la clase invertida.
La definición que presentan nuestros compañeros en la siguiente: "La clase invertida es un modelo pedagógico que se funda en la inversión del modelo tradicional de clase expositiva valiéndose de la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)" (Trabajo de compañeros -CI-, p. 3)
Cuando busco semejanzas con la juegación muchas coincidencias saltan a la vista. Desde el comienzo ambas temáticas se sustentan con varios enfoques teóricos en común: el constructivismo, la noción de Zona de Desarrollo Próximo de Vigotsky. En ambos casos, si no partimos de estas concepciones difícilmente nuestras actividades tengan éxito.
Además, si observamos uno de los pilares de este modelo, la Cultura del aprendizaje, se ve con claridad que, al igual que en la juegación, se promueve una participación activa del alumno (y con ella un aprendizaje más significativo).
En el orden práctico, si leo las secuencias para planificar una clase invertida (cuyo autor es Andrés Olaizalo), observo que son las mismas para una actividad gamificada:
- "Análisis: analizar a los estudiante, el entorno de trabajo y el contenido que se desea invertir.
- Diseño: planificar la estructura de la clase invertida.
- Desarrollo: producir o seleccionar los materiales que se utilizarán.
- Implementación: ejecución del proyecto.
- Evaluación: considerar los resultados de la clase invertida." (Op. Cit. p.6)"
Al igual que con la temática anterior, si nos detenemos en las ventajas que presenta el modelo, también referirse a las actividades gamificadas:
- "Estimula la participación activa de los alumnos
- Fomenta la creatividad y el pensamiento crítico
- Ayuda a crear autonomía a los estudiantes
- Permite a los docentes prestar más atención a la diversidad
- Adaptabilidad de la clase al ritmo de los estudiantes" (Op. Cit. p. 13)"
En cuanto a las desventajas que se plantean me detendré en algunas:
- Supone mucho más tiempo de preparación que una clase tradicional: al igual que con la juegación, esto debe inmediatamente contrastarse con los beneficios que se alcanza en términos de aprendizaje.
- No tiene en cuenta la posible brecha existente entre los alumnos y Los docentes deben saber usar las TIC para crear contenido: (de igual manera que con la temática anterior) la juegación corre con la ventaja de que puede efectuarse sin tecnología.
- La confianza y motivación en los alumnos: si bien esto se menciona como desventaja, creo que si se planifica atendiendo no solo a los contenidos que quiero que mis alumnos aprendan, sino también a quiénes son mis alumnos (sus gustos, intereses y necesidades) con dificultad falle.
Clases invertidas y juegación plantean alternativas a la clase tradicional, buscan que el aprendizaje sea también divertido e involucre activamente a los alumnos...
¡Se aprende haciendo! (y pronto llegará nuestro turno como docentes!)
Gracias Mati y Fran por la gimnasia :)
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COMPETENCIAS DIGITALES DOCENTES/ALUMNOS
Esta temática fue abordada por Abigail Lupori y Julieta Solis Luna. Los trabajos:
- Padlet (grupal)
- Trabajo escrito (grupal)
- Presentación (grupal)
- Encuesta (grupal)
Para desenvolvernos en el mundo actual las competencias digitales son esenciales, pero qué son específicamente. De acuerdo al trabajo de las compañeras son "el conjunto de conocimientos, capacidades, destrezas y habilidades para la utilización estratégica de la información" (Trabajo de mis compañero CDDA, p. 3), lo que implicaría su uso crítico y seguro.
La competencia digital educativa se centra en cinco áreas: "Información y alfabetización digital, Comunicación y colaboración, Creación de contenidos, Seguridad y Resolución de problemas." (Ob. Cit.)
Los docentes deben, por un lado, desarrollar competencias tecnológicas (saber usar las diferentes herramientas) y además apropiárselas para incorporarlas a sus clases.
Por su parte, los alumnos con capacidades digitales son capaces de potenciar su participación significativa en la sociedad del conocimiento actual.
En la siguientes imágenes se observan los diferentes niveles de apropiación de docentes y alumnos:
Considero que la educación debe "colocarse en sus espaldas" la responsabilidad de facilitar y fomentar el desarrollo de las competencias digitales en la educación. Formar, capacitar, educar a jóvenes capaces de manejar las nuevas y siempre cambiantes tecnologías es formar a jóvenes con capacidad de desarrollarse como ciudadanos críticos, responsables. Es formar ciudadanos capaces de construir una sociedad mejor.
Pensando este gran encargo que le coloco a la educación (no solo yo sino más bien la sociedad actual), pienso que la juegación podría ser de mucha ayuda. Considero a la juegación como válida para acompañar el proceso de digitalización de las competencias de docentes y alumnos. La juegación diseñada con tecnología les permitiría a docentes y alumnos aprender sobre nuevas herramientas. A la vez podrían interiorizar la forma en que interactúan con ella en los juegos, es a partir de estas interacciones con la tecnología para fines educativos que se aprende a vincularse con la tecnología, entenderla, apropiársela para poder utilizarla en diferentes ámbitos.
Desde la juegación docentes y alumnos se aproximarían a la tecnología y se apropiarían de ella para poder desenvolverse en las nuevas sociedades...
... no queda otra opción que acercarse a la tecnologías con mucha curiosidad...
...debemos aprender a sacarle el jugo a la naranja para enseñar a exprimirla.
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APRENDIZAJE MÓVIL Y APRENDIZAJE UBICUO
APRENDIZAJE MÓVIL Y APRENDIZAJE UBICUO
Raúl Riffo y Mariela Sosa nos presentaron este interesante tema. Antes de hacer un breve recorrido les dejo los accesos a sus trabajos:
- Sus blogs: EducraTic (de Raúl) y Trotamundos con las TIC (de Mariela)
- Padlet (grupal)
- Trabajo escrito (grupal)
- Presentación (grupal)
- Encuesta (grupal)
Como su nombre lo indica el APRENDIZAJE MÓVIL es "un sistema o método de aprendizaje que se lleva a cabo mediante el soporte virtual y digital que proveen los dispositivos electrónicos que posean algún tipo de conectividad inalámbrica -Bluetooth, WiFi, NFC, etc.-, tales como teléfonos celulares, tablets, phablets y notebooks." (Trabajo de mis compañeros AM-AU, p. 5). Además, se puede decir que este aprendizaje "tiende a mejorar el acceso, la equidad y la calidad educativa dentro y fuera de los entornos formales" (Ob. Cit)
Ubicuo puede considerse un sinónimo de omnipresente, es así que el APRENDIZAJE UBICUO se refiere a “aquel que se adquiere y que se realiza en todo momento y en cualquier lugar, siempre que se esté totalmente inmerso en un contexto de aprendizaje. [Esta inmersión implica un] acceso continuo a la información en un nivel nunca antes visto, en el cual, muchas veces, el estudiante puede no ser consciente del proceso de aprendizaje” (Burbules en op cit., p. 6)
Al igual que sucede con la juegación estos aprendizajes implican una nueva forma de aproximarse al conocimiento. En los tres casos se trata de transformar/mejorar el "aprendizaje tradicional" para formar ciudadanos. Lo central es desarrollar nuevas habilidades (de flexibilidad y adaptabilidad al cambio constante) para poder desenvolverse en el nuevo mundo.
Les dejo una imagen (que tomé del trabajo de mis compañeros) en los que se caracteriza al profesor 2.0.
¡Gracias Raúl y Mariela!
:)
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ALFABETIZACIÓN DIGITAL
La digitalización es un hecho, y abarca (poco a poco y con paso lento pero seguro) a todo lo que nos rodea. Es por esto que alfabetizar en términos digitales es ya un hecho absolutamente necesario. Antes de adentrarme en la temática les dejo los accesos a los trabajos de mis compañeros: Raquel Alicia Korol y Lautaro Serra Lassa .
- Sus blogs: Caminando por TIC TAC (de Raquel) y Escribanlo (de Lautaro).
- Padlet (grupal)
- Trabajo escrito (grupal)
- Presentación (grupal)
- Encuesta (grupal)
El hipertexto
La digitalización ha transformado las formas en las que se accedía a la lectura. Ya no se lee de manera lineal sino que es el propio lector quien organiza la estructura de su lectura, de ese hipertexto (que es tal por su vinculación con otros textos/hipertextos). Además de la adición de otros elementos que acompañan/complementan/forman parte de la lectura: imágenes, sonidos, hipervículos...
Como dice mis compañeros es su trabajo "hoy operan nuevas competencias sintácticas que los lectores internautas debemos poder adquirir. El hipertexto además, genera un tipo de lectura nerviosa, impaciente, en busca de nuevos enlaces y de lecturas breves y cargadas de sentido, muy distante de los hábitos de lectura convencionales." (Trabajo de mis compañeros AD, p. 7)
Pensar esta temática (como muchas de las expuestas por mis compañeros) me llevó a reflexionar sobre qué competencias debe tener un profesor que quiera educar a ciudadanos capaces de desenvolverse en la sociedad tecnológica actual.
Considero que la juegación (en su faceta tecnológica) cumple con un doble papel. Por un lado acerca a los jóvenes a la tecnología y les permite aprender determinados contenidos mientras interiorizan tanto habilidades varias como el uso de las nuevas tecnologías. Y por el otro, también le ofrecen al profesor la posibilidad de estar en constante aprendizaje de las tecnologías, para poder entonces aplicarlas en sus clases y motivar a los alumnos en sus aprendizajes.
En fin, juegación y alfabetización van de la mano, juegar con tecnología es alfabetizar digitalmente
¡Gracias Raquel y Lauti por enseñarme otro beneficio de la juegación!
Hay que prestar atención para no confundir la REALIDAD VIRTUAL con la aumentada. La primera es aquella que crea una realidad nueva para lo cual debe aislar de la realidad real al usuario. Este sistema necesita que se tenga un dispositivo visual que permite observar y vivenciar la realidad creada.
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REALIDAD AUMENTADA
Micaela Reartes nos adentro en este tema que me pareció ABSOLUTAMENTE interesante. Antes de comentarlo les dejo sus trabajos:
- Su blog: Las nuevas tecnologías y yo
- Padlet
- Encuesta
Haciendo crecer la realidad
La realidad aumentada "es la tecnología que combina elementos virtuales con espacio físico real. Trabaja, sobreponiendo, ya sean; objetos, videos, animaciones, información o datos, en un ambiente real y que pueden observarse en la pantalla del dispositivo utilizado, lo que significa que la apariencia del mundo real se ve alterado por contenidos digitales en tiempo real." (Trabajo de mis compañeros RA, p. 1)
En cambio la REALIDAD AUMENTADA integra elementos que no están presentes en la realidad existente. Para emplearla se requieren una serie de elementos: un dispositivos electrónico con cámara, una aplicación/software y un marcador (que se enfoca con la cámara y la aplicación crea sobre ella).
Al igual que la juegación, la realidad aumentada se ha expandido a un sinnúmero de ambientes y trae un montón de beneficios para ellos. Como lo que nos interesa aquí es el espacio educativo, comentaré una de la aplicaciones que exploramos durante la presentación de la compañera.
Accediendo a su padlet podemos entrar al sitio para descargar Geometría - Realidad Aumentada, una aplicación que a partir de un marcador impreso nos muestra las figuras geométricas. Nuestra cámara enfoca el marcador y sobre éste proyecta la imagen que se nos muestra tridimensional para que la exploremos, contemos sus lados, sus vértices y aristas y nos muestra también las fórmulas para calcularlos. Además podemos evaluar nuestro aprendizaje.
Mediante esta aplicación podemos aprender geometría sin necesidad de tener los objetos tridimensionales, ¡¡y de igual manera interactuar con ellos❗❗ (Sí, ya le mostré la aplicación a toda mi familia 😅).
La realidad aumentada me parece que puede, con mucha facilidad, ir acompañada de la juegación. En realidad se trataría de una sola unidad que permitiría la interacción con realidades a través de los dispositivos con cámara y, a la vez, juegar. El resultado: aprendizaje garantizado y con diversión incluidísima.
¡Muchas muchas gracielas Mica por contagiarnos a todos (estoy segura que no sólo a mí) de una gran curiosidad por la realidad aumentada! 😁

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